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Los creadores de Heavy Rain muestran sus cartas
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Los creadores de Heavy Rain muestran sus cartas
David Cage ha enseñado la demostración técnica Kara durante la GDC 2012.
La secuencia equivale a la primera cinemática que se realizó para Heavy Rain, y aunque podría no tener demasiada relación con el juego final, sirve para mostrar los avances del estudio. Como en aquella demostración de 2005, QuanticDream ha optado por mostrar únicamente a una chica actuando para expresar varias emociones. La demo corre en tiempo real en PlayStation 3.
"Nuestra meta con El Casting -de Heavy Rain- era mostrar el motor y ver cómo transmitíamos diferentes emociones. Queríamos ver lo que supondría en términos de tecnología pero también en la actuación y el rendimiento en el motor. Aprendimos mucho para Heavy Rain, para lo que funcionaba y los errores que cometimos, y cosas que podíamos haber hecho de manera diferente".
"Cuando terminamos Heavy Rain, pensamos por qué no hacer lo mismo con otra secuencia en tiempo real, con el motor y ver cómo nuestro próximo juego se podría beneficiar de lo que aprenderíamos". Esta es la demostración llamada Kara, que presenta la construcción de una chica robótica por piezas con pensamientos propios. El juego final podría no tener ninguna relación con esta historia corta.
"Había tantas cosas que no podíamos hacer con el viejo motor, que decidimos hacer uno nuevo desde el principio. Kara es lo primero que realizamos, así que no está optimizado, tiene el 50% de las características que tenemos ahora, porque Kara se hizo hace un año".
"Lo que llamamos captura completa es grabar todo el cuerpo, la voz y la cara al mismo tiempo. La mayoría de estudios ahora mismo en la industria del videojuego graban la cara y la voz en una toma y luego el cuerpo. Funciona bien, hemos visto grandes juegos con este proceso, y Heavy Rain se hizo así. Pero sentimos que si queríamos más emoción, más sentimiento del actor necesitábamos todo en una toma. Heavy Rain se grabó con 28 cámaras, y ahora hemos mejorado el estudio con 65. Ahora podemos tener muchos actores. No es un cambio pequeño, así es como la industria del CG trabaja -Tintin, Avatar- porque saben que se gana mucho capturando las caras, voces y cuerpos al mismo tiempo".
Por el momento no se han ofrecido más detalles del juego, que será editado por Sony.
Fuente: Vandal.net
La secuencia equivale a la primera cinemática que se realizó para Heavy Rain, y aunque podría no tener demasiada relación con el juego final, sirve para mostrar los avances del estudio. Como en aquella demostración de 2005, QuanticDream ha optado por mostrar únicamente a una chica actuando para expresar varias emociones. La demo corre en tiempo real en PlayStation 3.
"Nuestra meta con El Casting -de Heavy Rain- era mostrar el motor y ver cómo transmitíamos diferentes emociones. Queríamos ver lo que supondría en términos de tecnología pero también en la actuación y el rendimiento en el motor. Aprendimos mucho para Heavy Rain, para lo que funcionaba y los errores que cometimos, y cosas que podíamos haber hecho de manera diferente".
"Cuando terminamos Heavy Rain, pensamos por qué no hacer lo mismo con otra secuencia en tiempo real, con el motor y ver cómo nuestro próximo juego se podría beneficiar de lo que aprenderíamos". Esta es la demostración llamada Kara, que presenta la construcción de una chica robótica por piezas con pensamientos propios. El juego final podría no tener ninguna relación con esta historia corta.
"Había tantas cosas que no podíamos hacer con el viejo motor, que decidimos hacer uno nuevo desde el principio. Kara es lo primero que realizamos, así que no está optimizado, tiene el 50% de las características que tenemos ahora, porque Kara se hizo hace un año".
"Lo que llamamos captura completa es grabar todo el cuerpo, la voz y la cara al mismo tiempo. La mayoría de estudios ahora mismo en la industria del videojuego graban la cara y la voz en una toma y luego el cuerpo. Funciona bien, hemos visto grandes juegos con este proceso, y Heavy Rain se hizo así. Pero sentimos que si queríamos más emoción, más sentimiento del actor necesitábamos todo en una toma. Heavy Rain se grabó con 28 cámaras, y ahora hemos mejorado el estudio con 65. Ahora podemos tener muchos actores. No es un cambio pequeño, así es como la industria del CG trabaja -Tintin, Avatar- porque saben que se gana mucho capturando las caras, voces y cuerpos al mismo tiempo".
Por el momento no se han ofrecido más detalles del juego, que será editado por Sony.
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